Akademia Siedmiu Katedr
Atrament Siedmiu Katedr
Wkrocz w mury najstarszej akademii magicznej i sprawdź, ile jesteś w stanie poświęcić, zanim Atrament dobiegnie końca.
Piękno wież, mrok korytarzy
Akademia kusi i zabija z równą gracją.
Siedem katedr wznosi się ponad mgłą jak obietnica wiedzy, lecz między ich murami ciągną się Krużganki Próbne pełne Egzaminatorów-Widm i pułapek zastawionych przez rywalizujące wydziały Ognia i Cienia. Ten kontrast — architektonicznej grandiozy i mrocznego niebezpieczeństwa — definiuje każdą chwilę spędzoną w Akademii. Gracz nigdy nie wie, czy kolejny korytarz prowadzi do nowego zaklęcia, czy do spotkania z duchem oblanych poprzedników.
- Akademia Siedmiu Katedr łączy mroczny klimat magicznej uczelni z nieprzewidywalną strukturą roguelike
- Każdy wydział wnosi odmienną filozofię zaklęć — od brutalnego Ognia po subtelne zaklęcia Słowa
- Świat gry żyje dzięki frakcjom, które mają własne cele sprzeczne z interesem gracza
Skala świata Atramentu
Student, który stał się atramentem
Ostatni student, któremu udało się zdobyć wszystkie siedem Pieczęci, nie wyszedł z Sali Siódmej Pieczęci jako człowiek — przepisał własne imię w Księdze Fundamentów i stał się jednym z jej akapitów. Ta historia krąży po Dormitorium Wstępnym jak ostrzeżenie i jak zaproszenie zarazem, wyryta na wilgotnych ścianach obok graffiti zaklęć poprzednich pokoleń. Każdy nowy student zadaje sobie to samo pytanie: czy celem jest przetrwanie, czy coś znacznie trwalszego?
Zbadaj mechanikiAkademia Siedmiu Katedr
Świat Akademii Siedmiu Katedr
Siedem Katedr czeka
Akademia wznosi się nad Mglistą Górą, a każdy z jej siedmiu wydziałów skrywa własne zaklęcia i próby. Zdobądź wszystkie Pieczęcie lub przepadnij w Krużgankach.
Atrament — twój jedyny zasób
Każde zaklęcie kosztuje Atrament. Gdy butelka wyschnie, Próba kończy się natychmiast — bez wyjątków i bez litości.
Roguelike mrocznej akademii
Żadne dwie Próby nie są identyczne — sale, zaklęcia i zagrożenia układają się losowo przy każdym wejściu do Akademii.
Frakcje kształtują Próbę
Bractwo Atramentowe handluje zakazanymi zaklęciami, Rada Profesorów strzeże Księgi Fundamentów, a rywalizacja wydziałów zmienia układ każdej sesji.
Żywe lokacje pełne niebezpieczeństw
Od mokrych ścian Dormitorium po mroczne głębie Skryptorium — każda lokacja ma własne zasady, pułapki i skarby.
Ostatni student, któremu udało się zdobyć wszystkie siedem pieczęci, zamienił się w atrament i przepisał własne imię w Księdze Fundamentów. Nikt nie wie, czy to nagroda, czy kara.
Inskrypcja nad wejściem do Skryptorium Głębokiego
Cel najwyższy
Sala Siódmej Pieczęci czeka
Siedem Pieczęci. Jedna komnata. Nieznany koszt.
Finałowa komnata u szczytu wieży Słowa jest dostępna tylko dla tych, którzy przebiją się przez wszystkie wydziały i zdobędą sześć wcześniejszych Pieczęci — nie ma skrótów, które ominęłyby jej wymagania. Nawet Bractwo Atramentowe, handlujące zaklęciami poza oficjalnym programem, szepce, że Rada Profesorów ukrywa przed studentami prawdziwy koszt wejścia do tej komnaty. Dotarcie tam to nagroda, sprawdzian i być może punkt bez powrotu.
Atrament Siedmiu Katedr
Świat Akademii Siedmiu Katedr jest dostępny do eksploracji już teraz.